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一个VR游戏DEMO的开发历程

  • 发布时间:
    2018-05-16
  • 版权所有:
    云和教育
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VR现在似乎是个火热的话题,就像是充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地。

在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果,具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。

但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事,我们不妨来一起来看看一款航空VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。

先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。

下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:

1,关于建模软件选择

普遍选择的是MAX和MAYA。关于这两款软件的选择上,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。

2,关于开发VR用什么引擎

其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,更灵活容易上手。另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。

3,各种团队开发VR的优势和劣势

现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:

第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。

第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。

第三种是之前CG行业的,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。

第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。

最后还有一种是说自己是做VR的。

4,UE引擎的蓝图

蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。

举一个栗子:

DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。

实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。

每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。

总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。

5、另一个技术点:PBR流程

PBR流程总的说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的。

PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。

使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。

6,VR的叙事语言会和之前有什么不同

从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。

7,送给想开发VR游戏的同好们

后期游戏一切效果的开端都在于选题,题材最好是团队里成员喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的。有了更有意义的题材,才能更好的帮助我们制作出我们想要表达的虚拟世界。云和教育专注vr培训好多年,有想报班学习的同学赶快联系我们吧。